英雄联盟研发团队 拳头游戏设计团队专访: 不局限于MOBA体验 LOL还有什么更多的可能性?
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《英雄联盟》的全新娱乐模式“灵斗竞技场”(2V2V2V2)在7月下旬一经发布,立即引发了玩家们的热议和体验。很多读者可能和笔者一样,在《心灵竞技场》中度过了几十甚至上百个小时,尝试不同的组合,与朋友合作,战斗至死。
继召唤师峡谷、呼啸深渊之后,以“灵斗竞技场”为目标,作为永久模式的新尝试,设计上不仅结合了云顶游戏的外在策略部分,还结合了英雄的操作和配合。办公室经验。
而《灵斗竞技场》背后的关键设计方向是,LOL并不局限于MOBA体验,而是跳出自己的思维,尝试更多核心的玩法模式。
近期,17173与Riot Games的三位核心设计师合作:英雄联盟游戏设计总监Dean Ayala、英雄联盟游戏模式设计负责人Daniel Emmons,并邀请了英雄联盟游戏模式产品经理Eduardo Cortejoso。我讲一下《灵斗竞技场》的发展历史和设计理念。
核心问题整理:
——除了MOBA体验,LOL还有哪些可能?
――《精灵竞技场》的设计过程和思考是怎样的?
--lol 类似UGC的工具也会开放吗?
——推出新模式后有哪些结论和反思点?
Eduardo Cortejoso英雄联盟游戏模式产品负责人
Eduardo 主要负责开发新的游戏模式
17173:你们近期在采访中谈到,LOL新增模式不会局限于MOBA体验,目前看来还有什么其他可能性?
Eduardo Cortejoso:可能性是无限的,我们很高兴能够通过包含英雄联盟核心游戏玩法的新模式来探索未来。
就像你说的,我们不局限于MOBA 体验,所以让我们跳出框框思考,“这是一款这样的游戏,但你如何制作你最喜欢的常用英雄?可以预见的是,你会正在考虑要不要使用它。
说实话,我还不确定自己未来的方向,所以还是很紧张,但是请继续关注即将推出的英雄联盟研发团队视频,了解更多信息,我将不胜感激。当时分享的实用内容。
Daniel Emmons 英雄联盟游戏模式设计主管
丹尼尔帮助设计了Yuumi、Gwen等英雄,并且是新2V2V2V2模式的主要设计者之一。
17173:“斗魂竞技场”这个模式从“云顶之弈”学到了什么?
DanielEmmons:还有很多! 《英雄联盟:云顶之弈》有非常好的框架和淘汰赛系统,即使游戏体验不好,你也不会被限制很长时间,下一场比赛更快就能参加在
此外,十六进制增强对我们来说也非常令人兴奋,对玩家来说最有趣的事情就是尝试新的组合并发现很酷的协同作用。
《灵斗竞技场》被玩家称为控制英雄并进行战斗的云顶游戏
17173:研发团队规模有多大?大概开发了多久时间?
DanielEmmons:团队刚成立时,整体规模比较小,大概10人左右。现在我们的规模已经接近20了。最初的设计是去年的,但整个项目实际上是在一月份与整个团队一起启动的。
17173:可以回顾一下整个研发过程吗,最初的设想是什么样的?有哪些关键的里程碑?
DanielEmmons:我们从研究短期的《英雄联盟》游戏体验开始,让大家立即加入到动作游戏中,然后继续新模式的开发过程,已经开始了。
一旦我们心中有了方向,我们就开始思考我们可以改变英雄联盟的哪些部分,以使该模式变得更有趣或压力更小。所以我为TFT 实现了一个健康栏。这意味着,如果你输了,你就出局,并且你不会被迫继续玩无法获胜的游戏。
这就是为什么新模式消除了大部分传统的英雄联盟滚雪球金币,所以即使你输掉了一两轮,你仍然可以在下一轮中进行平等的战斗。
开发过程中有很多非常伟大的时刻。当新地图(临时艺术风格)首次获得批准时,团队得到了提升。当我们第一次向玩家展示游戏时,进展非常顺利,特别是考虑到玩家测试的积极反馈。最后,当新模式PBE发布并且世界各地的玩家第一次看到它时,我们感到非常兴奋。
17173:“斗魂竞技场”是一个非常放飞想象力的模式,有那么多的设计可能性,你们是如何做取舍的?背后有什么核心思路和关键词吗?
DanielEmmons:由于霸权觉醒大活动的开始,时间有限,但我们很快意识到,如果玩家喜欢它,就有机会继续改进它。
因此,我们首先关注能够为您提供此次特殊活动最佳体验的功能。我知道,如果发行顺利,我将来将有机会再次审查该光盘,并重申在第一次迭代中必须删除的部分。
于是,我们从“魂竞技场需要这个功能吗?”、“短时间内能不能做好?”、“是为了提高游戏体验吗?”的角度重新审视了所有的功能。
17173:从目前玩家的反馈来看,哪些是超出你们预期的?哪些部分是主要需要调整优化的?
DanielEmmons:到目前为止,我认为反响非常好。我们很高兴有这么多人喜欢我们的模型。我也很高兴看到玩家拥有如此多炫酷的2v2 连击。
鲍比布尔海德,观看起来很有趣。我认为我们原本想在这个模式中添加一些功能,例如2 玩家多人自定义,但由于时间限制而未能实现。
未来正在进行的工作可能包括类似于核心功能的更新,以及符文增强等更新。
17173:未来有没有可能给玩家提供UGC工具,类似WAR3一样让玩家也来设计模式/地图?
DanielEmmons:我非常喜欢玩家制作的地图。目前英雄联盟还没有相关计划。
不幸的是,目前还没有计划这样做,因为我们用来创建地图和模式的工具不能很好地转化为玩家的程序。
17173:可能会有PVE类的模式出现吗?目前新模式的设计是否有考虑与LOL背景故事的结合?
DanielEmmons:传统意义上的PVE模式在玩家参与度和互动性方面并不是很有效。我们通常会投入大量精力和开发时间,但玩家可能会在玩一两次后就放弃。
不过,PVE内容是玩家们经常讨论的内容,所以我们不排除它未来回归的可能性。然而,这样做需要完全不同的设计方法,而且我们目前可能还没有找到正确的设计公式。
总而言之,我们近期没有任何计划,但如果玩家对PVE 表现出兴趣,我们会倾听。
17173:如何保持这个模式的持续生命力?会采用赛季更新模式吗?
DanielEmmons:首先,我们进行模式平衡调整。经过两次热更新以控制更强大的英雄后,13.15版本更新带来了进一步的平衡调整,包括对一些以前较弱的角色的增益。
展望未来,基于目前我们收到的非常积极的反馈,《魂斗罗》并不止于此,我们希望继续对该模式进行投入,带来更大的改变。
Dean Ayala 英雄联盟游戏设计总监
Dean 对游戏本身的设计质量负责。这包括对召唤者峡谷、嚎风深渊等现有地图的持续优化,以及新模式和活动的开发。
在加入Riot Games 之前,Dean 曾担任暴雪《炉石传说》的游戏总监。
17173:LOL之前也推出了很多PVP、PVE的模式,“斗魂竞技场”的设计思路有什么本质上的区别吗?
Dean Ayala:斗魂竞技场与其他模式最大的区别在于,我们设计斗魂竞技场的初衷是设计一个有机会永远持续下去的模式。
游戏模式在某种程度上直接与核心游戏体验竞争(召唤师峡谷、嚎风深渊)。
该模式要想获得成功,需要能够与召唤师峡谷和嚎风深渊共存,并长期受到玩家的欢迎。也就是说,它很难与现有最成功的游戏体验《召唤师裂谷》和《嚎风深渊》竞争。
所以,我们知道我们不可能总是成功地创造出符合召唤师裂谷和嚎风深渊标准的游戏模式,但我们的目标是继续尝试。
17173:在设计新模式时,竞技性和娱乐性是否存在矛盾?怎么处理他们的关系?
Dean Ayala:英雄联盟必须看起来有趣、玩起来有趣。你别无选择,只能成功。如果你不能娱乐你的玩家,如果你的玩家不能享受你的游戏,那么其他一切都不重要。我们首先是一款让玩家能够享受游戏乐趣的游戏。
竞争力是英雄联盟独特之处的核心。不要试图提供吸引所有玩家的体验,而是为特定类型的玩家设计体验并平衡两者。例如,《Unlimited Fire》从未被设计为竞争性的英雄联盟体验。
如果您是一名竞技玩家,这种模式可能不一定对您有吸引力。只要您能在其他地方表达您的竞争需求,我们认为您应该没问题。
我们的猜测是,我们对《英雄联盟》的喜欢程度是10/10(满分10 分),而我们真正不喜欢的其他方面可能是2/10。我们不希望《英雄联盟》成为适合所有人的完美7/10。
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