卧龙惊天 《卧龙:苍天陨落》制作人:我们会尽快解决游戏不足之处
《卧龙之天降》上线已有半年左右的时间。在此期间,关于这款游戏的争论得到了一些积极的回应,但更多的是批评。尤其是《追击中原》DLC发布后,不少玩家对内容短小、地图设计敷衍表示不满。至此,《卧龙从天而降》近期在Steam上的评分已经跌至“差评居多”,而《追中原》更是跌至“差评”。
日前,《卧龙》开发商兼制作人山路正明和导演平山正和接受了媒体采访,这也是此后的首次。在接受《卧龙天降》采访时,两位A制作人员频频为游戏缺陷给玩家带来的不愉快体验致歉,并表示“我们今后会认真改进”,并反复强调。
这次媒体见面会可以说是Team NINJA针对《卧龙之天塌》的“道歉采访”。除了道歉之外,未来更新中宣布的“迟到的内容”和“装备差异化调整”在某种程度上也确实具有吸引力。
我们期待在未来的更新中兑现承诺的体验改进,并希望未来不会发生这样激烈的“道歉”。
以下是采访内容:
Q:在DLC“逐鹿中原”发售后,玩家们对于本作有了相当多的反馈,相信Team NINJA方面也看到了这些反馈,请问这些玩家反馈在后续会给游戏开发带来怎样的影响呢?
A:是的,我们不仅收到了来自日本和中国的宝贵意见,还收到了来自海外地区玩家的宝贵意见,我们正在真诚地倾听他们的意见。关于这些反馈对未来开发计划的影响,我之前也谈到过更新计划,但8月之后的DLC中诸如“改善物品掉落体验”之类的变化,会根据玩家的反馈进行调整。
Q:“逐鹿中原”DLC中,所有的战场元素都有明显的素材复用痕迹,而且也没有出现新的元素与战场类型。很多玩家都认为你们在设计DLC地图时是明显偷懒了,你们如何看待这个问题?
A:我们承认您指出的材料存在客观的再利用问题,但我们在确认我们想要制造的阶段后实际上进行了制造。当然,如果你这么认为,我会接受批评,我会继续认真对待,并从差异化视觉表现和体验的角度出发,在未来的DLC和战场中表达各种战场特征。我们会全力以赴。
Q:许多玩家反映游戏自“虎牢关”后地图设计水平有明显的下滑,在后续DLC中,是否有对地图设计进行改善?
A:我以前见过这个问题。关于未来的DLC2和DLC3,游戏周期将会更长。除了更多的内容之外,我们还提高了关卡的节奏,也许是新的敌人,也许是新的玩法,总之,我们想认真对待这些意见,并在未来的关卡中呈现出来。
Q:本次“逐鹿中原”的流程长短颇受玩家诟病,那么请问未来两个DLC的体量,是与“逐鹿中原”相当,还是会增加更丰富的场景与内容?
关于A:DLC2之后的扩展包,如果你看主线任务和支线任务的数量,你可以认为它们是一样大小的。不过,在未来DLC的主要任务中,我们会尽最大努力把它做得更大,无论它的深度和大小。正如我前面在开发计划中提到的,除了这些游戏带来的任务之外,还有“后期内容”可以给玩家带来额外的体验。
Q:目前你们对Steam上“群雄逐鹿”的评价有什么看法,许多玩家表示其体量不够,希望拥有更多内容,那后续的DLC你们有怎样改进的计划?
A:对于整体评分较低的问题,我们希望真诚地努力改进,所以我们会真诚地听取玩家的意见,如果认为合适的话会及时一一解决,我会继续。当然,有些问题是需要优先考虑的,但我们会在游戏中认真解决,所以我们想借此机会让玩家了解我们对未来改进的立场。
Q:《卧龙:苍天陨落》在三个DLC后会有进一步的内容展开吗,还是说会告一段落?
A:卧龙之天崩地裂将以3 个DLC 结束。因为,在我们看来,已经有很多问题需要解决,比如游戏本身的改进和优化问题。让游戏变得更有趣这些都是此时需要考虑的问题。如果有需求或者声音的话我们会认真考虑这三个DLC旁边是否会有《卧龙》,所以作为开发者,我想继续开发《卧龙》还是要做的。拭目以待,但未来还有机会吗?
Q:在你们的更新计划中有提到DLC2中会有全新的“后期内容”,请问这部分内容会以怎样的形式呈现,能支撑起多长的游戏时长呢?
A:此部分请参考《仁王》系列和《最终幻想:起源》。 《卧龙》将被改变。我们可以在这里透露一些关于策略变化的信息,而本文的玩法部分将涵盖一些攻击方向的选择以及突破时即将到来的“后期内容”。该关卡计划以“伽流”风格进行玩法,敬请期待。
Q:“逐鹿中原”中新增武器“拳套”有着与其他武器不同的阶段性气势系统,那么在此后DLC新增的武器中,是否也会有这类特殊气势机制呢?
A:首先,正如我之前在更新计划中提到的,我希望在以后的更新调整中,每把武器的颜色都会变得更加鲜艳,并且未来有计划扩展新武器的光环部分。不仅限于“特技”。
Q:《卧龙:苍天陨落》在多周目时,游戏的数值会有陡然的提升,让游戏难度显著提升,后续是否会对这方面进行优化?
A:当玩多个游戏时,新游戏不可避免地会带来新的挑战,因此我们认为一定程度的数值增强是必要的。不过,另一方面,我们也觉得目前提高数值的方法有时会让游戏玩法变得更加困难,我们计划在未来的更新中调整RPG部分,方便上手,有存在感。换句话说,我们会尽最大努力扩大玩家的玩法范围和应对高难度游戏的范围。
Q:《卧龙:苍天陨落》与“仁王”系列一样,都是对战单体敌人时拥有爽快体验的游戏,那么为何《卧龙:苍天陨落》中会设计那么多如“江表三虎臣”之类的一对多战斗?后续游戏设计中是否会继续有这样的战斗?
A:当然,得益于“解锁”系统,《卧龙》应该是一款令人心旷神怡的一对一游戏,但作为开发者,游戏中存在各种各样的情况和情况,我认为应该有情况。给玩家更多的刺激。不过,我不得不承认,一对多的战斗应该如何呈现给玩家这部分的制作上存在很多缺陷,我认为这是需要调整的。我们将继续努力寻找更好的一对多体验。
Q:《卧龙:苍天陨落》中的游戏配色使用,如大红大黄都非常影响游戏的视觉体验,像洛阳一章,直白地说就是“晃瞎眼”,这个问题从“仁王”系列开始就一直存在,但至今都没有得到改善。与此同时游戏的视角系统也是很混乱的,在一对多的情况下视角乱晃同样非常影响游玩,制作组后续会有什么改动吗?
A:我们也收到了玩家反馈的关于您所指出的美术视觉和视角方面的问题,我们会特别认真对待影响游戏体验的部分,并重点解决。
Q:很多玩家反馈游戏中的武技很难刷,经常出现刷出了合适的武器却没有合适的武技这样的情况,在刚刚介绍的更新计划中有提到会对这方面进行改善,那具体会是怎样的调整呢?有一些玩家会希望能够自选武技,这是否可能出现?
A:在之前的更新计划中,我也提到了我们未来将会有更多的武器技能槽位。至于武功是否可以定制,未来会公布更多信息,我们计划允许玩家定制武功,但具体方法就如你想象的那么“简单”,可能不是正确的形状。无论如何,请等待进一步的信息。
Q:从“逐鹿中原”以及游戏本篇的剧情来看,“卧龙”在剧情上已经接近于“三国”故事中的高潮——赤壁之战,那么在今后的游戏内容中,我们是否有机会体验到“赤壁之战”的内容?
A:我完全同意《赤壁之战》是《三国演义》故事的高潮,但是现有的DLC项目中并没有与《赤壁之战》相关的内容,当然,这只是目前而言。 《赤壁之战》是我作为开发者非常期待的一个元素,我也非常期待在《卧龙》中交付《赤壁之战》。
Q:为什么没有将张绣这位在故事与历史上都更重要的角色做成BOSS,反而做了一个复刻的幻影BOSS呢?“卧龙”对BOSS的设计有什么标准吗?
A:讨论之初,有一个让张绣成为BOSS的想法,但DLC《追随中原》的主要焦点其实是典韦这个角色。典韦忠诚正义的令人回味的意象,以及最后发生的悲惨牺牲,都会影响整个DLC的整体战斗体验、呈现和表现,所以我们最终做出了这样的选择。
Q:《卧龙:苍天陨落》中“中式克苏鲁”的概念设计与“三国”题材的结合,让许多玩家希望看到如《黑暗之魂》或《血源》那样的世界观展开,但在游戏中似乎并未往这方面发展,这是为什么呢?
A:现在的“伽流”是我们想要创造的“黑暗三国”的形象。我想象一个从黄巾之乱开始的动荡世界。一路上我会添加一些我认为必要的东西。一些、恶魔等“黑暗元素”。我认为你想将这款游戏扩展到克苏鲁的世界一样,但游戏世界是根据“符合Team NINJA风格”的标准进行调整的。所以,在未来的DLC中,我们可能会探索我们认为合适的地方,但这肯定不是我们希望的方向。
Q:“逐鹿中原”中新增了一些让玩家们感到印象深刻的怪物,如“祸斗”“冰蚕”等,请问设计这些怪物时,你们的灵感来源于何处?
A:我们团队有很多中国员工,游戏中的怪物主要由中国员工检查。在具体的制作过程中,我们也有基于文本研究的自由发挥。比如“百度”这个怪物,只要是文献中存在的,都是一种会传播火焰、喷出燃烧粪便的怪物。采用了一种“着火后爆炸的气体”。所以我们根据文学来设计怪物,但设计过程中的灵感来源是团队头脑风暴的结果。
Q:在此前的采访中,两位制作人都表示会去仔细地看玩家们的反馈,那么在来自全球玩家社区,尤其是中国玩家社区中,有没有哪些让你们印象深刻,甚至影响游戏设计的意见呢?
A:游戏面向的是全球玩家,但在游戏的推广和发布过程中,我们也注意到欧洲和美洲的玩家与亚洲的玩家对游戏的兴趣有所不同。西方玩家对《三国演义》的题材了解甚少,所以他们似乎更关心《卧龙》作为一款动作游戏的系统是什么,它与其他游戏有什么不同。中国玩家和日本玩家一样,对三国演义了解更多,因此会得到更多关于剧情和整体设计的反馈。正因如此,当我与亚洲玩家交谈时,我会重点关注本作所呈现的《三国演义》的吸引力,而当我与西方玩家交谈时,我会用“展现中国武术”作为介绍。有话要说。
Q:食铁兽在游戏中是以一种“可爱”的形象出现的,但是它们的配色似乎并不是那么“可爱”,这种配色是否会如游戏中的武将一样,有一些设计上的参考?
A:我读到了一些有趣的怪物,例如“吃铁的野兽”,所以我正在考虑将它们设计成可爱而舒缓的形象。然而,《卧龙》的世界观是黑暗奇幻的,对于游戏来说太可爱了,所以可能会因为强烈的对比而显得突兀。这时我想起在哪里看过的一条记录“有一只黑白颠倒的熊猫”,就尝试在电脑上把《食铁者》的配色反转一下。
当我反转熊猫的颜色时,反转后的熊猫下半身感觉就像穿着黑色内衣,像WWE摔跤手或油腻大叔。这个形态的食铁者很可爱,但也有点恶心。
Q:从去年Team NINJA与CE-Asia合作以来,《卧龙:苍天陨落》在中文本地化以及玩家社群方面,都具体得到了哪些支持?当中有没有什么故事可以分享?
A:在与CE-Asia的合作过程中,产生了许多沟通的火花。比如我们看我们的发展方向时,他们会根据对中国玩家的了解给我们意见。做了一个新版本让他们体验之后,有时候我们不太认同。在这种情况下,我们讨论游戏调整和类似的小事情,但我们相信这些反馈和沟通可以让《卧龙》变得更好,无论是游戏内还是游戏外,都是一种宝贵的协作体验。
Q:《卧龙:苍天陨落》是一个中文配音质量非常高的游戏,在中国文化背景题材下这一点显得更为出色,尤其是对比《真三国无双8》这类游戏,在这方面Team NINJA有什么值得分享的成功经验吗?
A:由于《卧龙》是一款以中国为背景的游戏,我们希望中国玩家能够对这款游戏感到满意,所以我们很早就决定要做后期录制工作。中国员工在我们的开发团队中深度参与后期录音工作,简而言之,中国员工不是将后期录音工作直接交给后期录音室,而是实时连接到后期录音室。我们调整了配音效果,最终得到了现在的配音版本。
Q:作为开发者的你们,在整个游戏开发过程中,有没有什么未能实现的遗憾?
A:首先,不可否认的是,游戏本身存在一些优化问题,这也是为什么我们制作的游戏没能给玩家带来他们所期望的流畅体验。这不是我们所期望的。我们将继续优先解决这个问题。
游戏的遗憾主要是因为《三国志》。 《三国演义》的题材非常史诗,融入了怪物的元素,所以里面有很多三国演义的人物和军阀,包括我想到的、从来没有机会的怪物和boss。再次见到。我无法向大家展示我最期待的“阵容”,但就我个人而言,这是《Waryuu》开发过程中最令人失望的部分。
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