品质部年度工作总结及明年工作计划 对话《白荆回廊》制作组:拒绝文化快餐,做单机品质的手游
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1月12日本周,由上海筑龙开发、腾讯发行的即时多维战斗RPG游戏《白荆走廊》将在全平台正式上线。
经过四次测试打磨出来的《白色辫子走廊》的游戏品质大家有目共睹。玩法并不局限于战棋,而是融合了卡牌、塔防、元素反应等多种策略玩法,并以不同于其他二作的方式提出了“多元宇宙”的概念,设计了多条路线、不同的世界主题和个性化内容。
利用这个发射节点,17173采访了《白荆廊》的制作团队。制作人JuJu在接受采访时强调,中国元素不仅仅是表面民族风格的集合,而是深深植根于中国文化的精髓。团队希望通过这个当代且具有前瞻性的时空背景,深入探讨与我们生活密切相关、与玩家产生共鸣的话题。
在玩法创新方面,研发团队吸收了各类游戏的趣味点,融入了更多的策略,最终打造出独特的“3D实时多维战斗玩法”。旨在为玩家带来前所未有的游戏体验。
《白镜回廊》营销负责人Lean也表示,《白镜回廊》的古剑系列并不是有意将古剑IP做成二次元游戏,而是将其与当下的游戏结合起来。他说他愿意。打造一款体现社会价值观和年轻人需求、富有古剑“中国”精神内核、内容和玩法创新的产品。因此,为了更有效地推动这场比赛,成立了“梅京科技国家创新局”,我们将与各个优秀的国家创新IP、行业合作伙伴和内容创作者合作,共同开发“梅京走廊”国家创新合作计划。
以下是采访中的一些要点:
l 游戏中出现了《古剑奇谭》系列的部分角色,制作团队在选择这些角色时,首先根据游戏的世界结构建立了现有的组织和派系。角色的选择标准不仅是看人气和能力,还看重综合性,比如是否有潜力出现在游戏的世界观中。
l 《白清廊》是《古剑奇谭》宇宙中的全新IP,虽然沿袭了《古剑奇谭》系列中部分角色超凡脱俗的身份设定,但拥有完全独立的世界观,正在建设中。
l 游戏的美术风格和角色设计风格与目前主流的日式2D风格有较大不同。据JuJu介绍,团队在制作过程中并没有刻意遵循或回避二次元风格,而是专注于打造自己的设计理念和审美标准。
l 《白镜走廊》定位为面向大众的游戏,团队并不追求浓烈的宅男或非宅男标签。团队还希望确保游戏不是过于硬核的体验,优化前期流程,调整内容梯度,降低玩家的上手门槛。
以上是对《White Wattle Corridor》背后团队的采访要点,展示了他们在游戏开发过程中的思考和决策。我们期待在这个新IP正式上线后体验到精彩的内容。
以下是本次采访内容,基于原意的基础上进行了一定程度的删减和调整:
Q:烛龙原来作为单机端游开发商,现在开发手游,从您的视角来看开发流程有什么区别?或者我们做些决策有什么差异?
JuJu:开发过程有很大不同。最初设想一个移动版本会比较好,但是比如为了达到更好的效果,我们先在PC上进行了各种渲染,结果发现根本无法在移动设备上运行。事实上,游戏开发中后期还有很多问题需要解决,比如早期版本主要是针对PC做的,比如易用性、界面的适用性等。在5-6英寸的手机屏幕上打字带来了巨大的挑战,比如界面适用性、字体大小适应性,甚至在创建国际版本时的文化和语言兼容性。初期阶段不予考虑。
因此,《白荆走廊》对于制作跨端游戏的团队来说是极其宝贵的经验,而这份经验在未来也会不断积累,让我们能够更加持续地输出内容更新和新项目。
Q:《白荆回廊》在“古剑”宇宙当中是处于一个什么样的身位,以及在未来的古剑宇宙当中会给我们带来什么样持续的产品?
JuJu:白敬使用了古剑系列中部分人物的设定,但他自己的世界观完全独立于古剑的世界观。 《白荆廊》其实算得上是一个新IP。我们使用一些古剑字。同时,我们团队的很多成员都参与了古剑系列过往游戏的开发。事实上,他们对这些角色充满了喜爱。我们也有机会出现在《白剑》和《回廊》中,正如上面分享部分提到的,我们做了一些跨界合作,包括一些同人作品,以确保这是真实的。我们知道玩家我喜欢这样的呈现方式,所以白镜走廊其实是一个新的、独立的IP。
Q:《白荆回廊》登场的这些角色都有着非常鲜明的性格,但是因为游戏体量的问题不可能所有的角色都登场,所以在筛选角色方面,制作团队是以什么样的基准去选择的呢?
JuJu:本游戏中实际存在的组织和势力将根据世界观的结构大致构建,但选择角色的标准将取决于组织、势力或角色在世界中的地位。决定是否有更好的机会出现在故事中是基于整体判断,而不是考虑角色的受欢迎程度或他们的能力是否有助于设计战斗。马苏。以理性为出发点。
Q:下一个加入《白荆回廊》的《古剑奇谭》系列角色会是哪一位?然后除了《古剑奇谭》之外,还有没有其他的产品联动?
JuJu:上线后首个活动以博物馆为主题,主角为《古剑三》中的岑影。
Q:《白荆回廊》在业内有比较高的热度,从21年公布定档到明年上线,经历了很长时间,为什么会等这么久?
JuJu:首先,《白荆廊》是一月份开始的,所以某种程度上我不认为是明年(笑),而且农历新年还没有过去(开玩笑)。事实上,由于公布的时间有点早,公布时的完成度还比较低,开发周期也只有半年多。从“白荆走廊”的测试周期来看,自2022年5月第一次测试以来,一直稳定在平均每六个月一次的节奏,第四次测试分别于11月底和2022年1月进行。对于.在线。
从开始制作到最终上线,三年多的时间对我们团队来说其实是一个很长的周期,因为无论是内容细节、游戏体验还是整体开发流程都需要大量的打磨。另外,由于它是一个多平台的产品,客观上需要经过多次测试才能最终发布,但作为一个团队,我们甚至说,在这一点上实际上做得相对较快。
Q:项目组目前是怎么理解玩家群体对于游戏的一些标签化的看法,比如“硬核不媚宅”或者说“中式二次元”?
JuJu:首先,我们不想将《白色走廊》定义为一款带有特定“标签”的游戏。其实我们团队的项目一直都是这样,我们从来没有说过应该是一个“标签”。一款功能强大的“宅男”游戏。 ”或“不是极客”的标签,我们的定位是中间价值观。我们对游戏玩法和玩家受众有比较明确的期望。换句话说,性别比例并不过分夸大。对于游戏来说,比如纯男的游戏,纯女的游戏。
关于硬核部分,我们之前在玩家社区也看到过一些类似的反馈,但基本上我认为是因为研发团队的工作做得不是特别好。这是一款“硬核”游戏。还有,正如我之前所说,我一直希望《白荆棘回廊》的战斗和发展能够尽量不引入太多的门槛。包括一些初期的测试,我们在优化初期的流程,不断想不同的方式让玩家更合理的安排内容的整体强度和阶梯,了解并上手我们愿意提供这个低门槛的服务。
Lean:其实一些各种各样的角色设计,包括和IP洽谈合作的时候,最初都是为了贴合角色的游戏内设定,包括角色本身的世界观和游戏表现而设计的。我们提供从原创故事开始的高质量内容。
所以,在这个过程中,我们放弃或者消除了很多为了暴露自己或者制造噱头的东西,比如人物的画法和细节,或者与外界的合作和宣传。打造内容型产品来源与初衷基本上一切都是建立在打造服务人物、制作优质内容、与玩家沟通的前提下,这才是最重要的出发点和初衷。
Q:游戏设计的时候是如何平衡中式与二次元风格的?
JuJu:我觉得《白刺廊》最终呈现的美术风格和人物设计风格其实和现在的二次元风格有很大的背离。我们想要创造自己的设计风格,所以在实际创作的时候,我们并没有特别去尝试去接近或者回避2D,而是基于一个稳定的风格。在项目的启动阶段,我们重复这个过程,就是这个想法。
Q:随着时代变化,你们觉得中式内核的内容会不会有些变化?或者我们作为创作者,对它的表达方式需不需要有些变化,什么样的方式比较能让年轻人接受?
JuJu:我相信一个团体的核心文化和精神文化会不断演化。正如我们和父母的关注点和偏好正在发生变化一样。就连文化产业,曾经被认为每10年就会发生一次重大的代际更替,但现在连代沟也被压缩到了五六年一个周期。
但创作内容并不意味着一味地追随时代潮流、追随流量热点,而是创作出我们能理解的、能引起部分用户同情和认可的内容,更重要的是把可能的内容融入到游戏中。如果内容团队盲目追随热点,但又不了解内容,那么他们只能得到表面的结果,因为很难看到内部脉络。因此我们的思考是基于我们核心研发团队自身的成长轨迹和偏好,包括了解用户的偏好。
对于研发型企业也是如此,新员工越多,想法越多,自我表达的需求就越大,而项目内容的表达就是通过这些结合起来完成的。
Q:现在有很多玩家可能会同时玩两三款游戏,甚至是四五款游戏,他们会主动去区分主副游的定位。你们对自己定位有没有一些预设,或者说你们有没有信心去竞争主流的位置?
JuJu:这个问题很有趣,经常被团队内部和包括我们自己在内的玩家问到。但后来我们意识到,无论是相对轻量级的游戏,还是特别重度的游戏,或者某个阶段特别重度的游戏,其实都有一个成熟期或者倦怠期。或者,在较新的版本中,它实际上会上线5 分钟,并在完成日常任务后注销。
对于《白荆走廊》,我们并不真正关心它是主游戏还是副游戏。首先,您需要展示常规章节的故事和内容。早期阶段通常需要更多时间,因为有一个核心游戏玩法增长的构建过程。进入版本间隔后,白敬自身的发展自由度比较高,不需要纵横不断地提升角色的成长水平,所以“草台”更加自由、精干。其实对于你的角色来说,可玩性是很高的,时间投入也比较高,但是如果玩家明白,玩起来就够了,那么现实中就没有必要花那么多时间,没有。一旦某些角色的基本开发完成,就不需要进一步的持续投资。
Lean:综上所述,兼容性非常高,两类用户都能找到自己的快乐。我想补充一点:其实白镜不仅可以在手机上使用,还可以在电脑上使用,所以更认真的玩家可以坐在电脑前,戴上耳机,听听我们的不客气来体验游戏。 PC版的图像质量和各种元素将保持不变,性能也会得到改进。
Q:之前在测试的时候玩家有没有反馈内容比较难理解,有没有做什么调整或者优化?
JuJu:前面提到,有些玩家认为《百精》是一款比较硬核的游戏,但这里有一些共性。项目之初,我们想提供一款入门门槛或者入门成本都不是很高的游戏,但是我们自己的研发无论是核心玩法还是开发都做出了比较大的差异。这样的区分必然会给用户带来陌生,而这种陌生又难免会造成某种理解上的困难。
在之前的测试中,最大的优化点集中在如何尽可能降低理解阈值,让初始链接更加流畅。审查了第四次测试的反馈。玩家会发现这次优化比第三次测试要好很多。但有些玩家还是会说,“我不明白这个”。我相信这是正常的,因为这是不断迭代的。过程。
第四轮测试后,漫游游戏等核心玩法在前期节奏、刷怪时机、日常强加给玩家的安排等方面进行了重新调整。因为“指导”并不是指在玩家第一次看到的时候,展示一个弹出视频来解释系统是什么,而这种填鸭式教育的效果非常有限,因为他们需要安排更多的内容。理性地。在整个游戏过程中,我们需要合理调整玩家体验以及单位时间接收到的信息密度,这也是我们这段时间努力的重点。
Q:您觉得漫巡这种玩法有什么优点和缺点吗?
JuJu:好的。对于一些玩家来说,我刚才讲的弊端可能依然存在,但是玩家们熟悉的那个熟悉的环节:“上线消耗生命,升级变强”与上面相比,有一定的差异化,所以你肯定会有一定程度的了解。
前面说过,好处是玩家可以自由发展自己的方向。例如,某些游戏中的关卡和活动往往有不同的验证和开发需求,而通过漫讯,您可以根据自己的要求、喜欢的类型和完全个性化的标准来定制您的开发。另外,从之前的测试中我们发现,即使是在百镜的各种讨论群和开放论坛社区中,大家对于发展方向和策略的讨论也很多。完成这一步,你实际上已经到达了起点。正如预期,我们会继续在降低门槛方面进行一些优化。
Q:在最终测试中,看到很多玩家反映,在漫巡中拿到比较强的刻印,但没有地方试用一下,未来我们会添加别的玩法吗?比如更高难度的副本。
JuJu:是的,最终测试只持续了14天,所以我们在测试期间一定程度上加速了角色的养成和体验,但是很多相应的内容,包括相应时间的活动,还没有发布。事实证明,开放内容是在测试后期“突破”的,而正式版发布后,还会不断发布新内容,因此不会像测试时那么快到达“毕业线”。
Q:目前看到游戏的养成模块对比市面上的一些二游做了不少的简化,可以分享一下这块选择的原因吗?
JuJu:《白刺回廊》的核心开发模块是我之前介绍的“回廊之旅”,因为从一开始我们就想为这款游戏的开发体验添加一些差异。
最初,我们希望角色是RPG或黑暗的,具有更丰富的类型组合,而不是纯粹基于角色阵容的组合。但后来我们发现,最终导致的结果是角色阵容的排列组合增多,并没有真正丰富玩家的阵容选择。例如,玩基于内容的游戏时的一个常见要求是玩家有一些最喜欢的角色,并希望这些角色出现在每个场合和级别。基于这个要求,我们首先提出了“走廊之旅”的想法,通过一种叫做“走廊”的机制,让玩家可以将自己的阵容与任何属性或技能流派相匹配。也就是说,如果你真的喜欢你的角色,你可以从头到尾培养他,赋予他不同的能力和倾向。
Q:今年的国产游戏中也重新涌现了不少传统的回合制游戏,其中几款有不错的商业成绩。作为曾经打造出《古剑奇谭1》的团队,在未来是否有机会看到由烛龙带来的传统回合制新作?
JuJu:这个问题现在很难谈。目前正在开发的项目不是回合制的。正如我前面提到的,我们的团队本身是比较稳定的,我们很多成员已经做了10多年了。所以几乎每个人都希望每一个新作品都能有所突破或者改进一点。
Q:还是以新尝试为主?
JuJu:很难说,因为每个项目的主创团队的想法都略有不同,每个项目都有不同的诉求和审美趣味。或许以后大家都会觉得有必要回到“原来的世界”。这是最好玩的。”
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