在28平米小黑屋逆袭Steam顶流?三人团队如何靠“沙雕搬运”吊打大厂?
前段时间,在《怪猎荒野》和《双影奇境》神仙打架之时,一款由三人独立开发的小体量联机游戏硬生生挤进Steam热销榜,甚至一度将《怪猎荒野》挤出了前三。
游戏好评率突破了96%,目前最高同时在线玩家数量已经超过27万人,这款由Semiwork开发的《R.E.P.O.》究竟有什么魔力?就让X博士带大家一起看看吧。
划重点一:画面简陋,不能联机还没有中文,怎么就爆火了?
《R.E.P.O.》是一款多人合作联机恐怖游戏,故事背景为人类已经灭绝的世界,玩家需要在阴暗的,人类遗址中一边躲避怪物一边搜寻有价值的物品,当完成关卡中如收集物品,击杀敌人亦或是保护某人等一系列目标即可过关。
乍看之下游戏的玩法和《致命公司》类似,但是瞅着这张口就是满满笑点的沙雕角色造型,比起恐怖X博士在游戏中感到的更多是欢乐。
《R.E.P.O.》的核心玩法是物品的搬运,也是玩家获取资金的重要途径。玩家通过按住鼠标左键就能使用类似超能力一样抓住物品,通过滚轮可以调节抓取物品的远近。
游戏中运送的物品小到陶瓷杯,大到恐龙骨架千奇百怪,而高价值的物品往往比较重,需要玩家协力合作搬运。
↑甚至可以合作把怪物举起来摔死↑
《R.E.P.O.》中搬运的物品必须放入小车中,然后运到回收站才能完成回收,游戏中搬运的物品受到碰撞时会损失一定价值,玩家需要在不断调整重心同时避免物品碰撞。
由于从物品搬运到真正回收完成需要经过一定的过程,地图中显示的小地图很粗糙,加上阴暗场景的加持,整个过程往往就会充斥各种意外。
此外,由于队友和物品都拥有碰撞体积,总有一些跑得快的急性子让物品运输功亏一篑,而正当你想对他教育一番时,看着这无辜又茫然的小眼神,滑稽感瞬间又冲淡了失败所带来的沮丧。
诚然知错就改的队友也算是《R.E.P.O.》中的一股清流了,游戏前期开荒时,地图没有具体的玩家位置,玩家只能通过声音远近来判断队友所在,因此当躲在柜子里面吹牛的队友被发现时,颇有几分摸鱼时被老板当面撞见的尴尬。
干活时候都会打酱油的队友,遇到怪物时更加难免会出现让人“父慈子孝,口吐芬芳”的场面了。
↑遇到怪物挤爆小茶几的队友↑
游戏中怪物种类繁多,从不堪一击的蜘蛛到会附身玩家的喷毒怪不一而足,游戏的怪物也延续了《R.E.P.O.》诙谐幽默的基调。
就像是下面这只可爱的小黄鸭,当它发现玩家时只会一直跟随,但是当小黄鸭受到碰撞亦或是玩家想拾取地上的东西时,它就会化身顶尖猎食者追杀面前的人:
而除掉游戏中的怪物之外,游戏中也存在着各种千奇百怪的道具,例如拾取之后就会不断说骚话的爱情药水,亦或是会让玩家说话和动作变慢的时光沙漏:
简陋的画面没有掩盖游戏有趣的内核,而制作组也没有让过于复杂的怪物难为玩家,玩家到达商店时,可以使用金钱来强化属性并获取武器,增加与怪物博弈的资本。
《R.E.P.O.》已经让包括X博士在内的众多玩家体验到了久违的快乐,目前游戏最大的问题是暂时还不支持中文与缺乏匹配机制,目前汉化问题也已经被民间大神提前用MOD解决了。
通常来说,这类整活沙雕游戏在上手时虽然会带给玩家很多欢乐,但是由于内容量不足,在玩家最初的热情消耗殆尽后,游戏的人气就会急转直下。就比如去年发售大火的同类游戏《内容警告》,游戏同时在线玩家数量一度突破了20万人,还不到一年游戏每天玩家数量已经不足3000人。
根据《R.E.P.O.》官方近期发布的新预告片显示,游戏将会在近期更新新地图、新道具以及新的敌人,而游戏的匹配模式也在紧锣密鼓地打造中。
对于小工作室来说,想要持续提供足够优质的新内容是很难的,不过如果他们真的能做到的话那么X博士有理由相信《R.E.P.O.》能走的更远。
划重点二:沙雕动画起家,用不起有线网?如何在只有28平米的工作室造就奇迹?
《R.E.P.O.》将社交恐怖游戏的火爆推向了一个新的高度,而开发出《R.E.P.O.》的Semiwork,骨子里自然也少不了幽默的基因。
Semiwork的前身为ThunderHumor,最初仅由Axel Landen、Walter Tischkewitz两人组成,工作室前期主要以制作沙雕动画为主,2010年其沙雕动画的视频播放量一度超越了400万。
ThunderHumor积累了一段时间的经验后,工作室决定向游戏业进军,Axel和Walter在开发者日志中还笑嘻嘻地向玩家表示他们“低价”买下了擅长开发3D内容的Robin Engstrom,从此组建了Semiwork。
2021年,Semiwork的第一款游戏《Voidigo》正式在Steam上EA上线,作为一款完成度极高的俯视视角射击的肉鸽游戏,上百个极具创意的武器及其道具让玩家们眼前一亮,游戏获得了96%的好评率。
不过由于游戏的体量以及深度与广度不足,游戏并没有成为像《R.E.P.O.》一样的爆款。
对于《Voidigo》的体量与内容的不足X博士认为是可以理解的,毕竟你不能苛求一个曾在28平方米工作室奋斗多年,且过着朝夕不保的团队能有着充足资金储备去无限扩展游戏的内容。
Semiwork的工作室起初连有线网都没有,而Robin刚加入Semiwork时,甚至就连工作用的电脑都是一个问题。
不过志同道合的三人并没有被困难打倒,《Voidigo》发售后三人也更加坚定了“我们能做出好游戏”的信心。
《Voidigo》顺利上线让工作室也算有了一定的积累,但也仅仅是让工作室不至于饿死的程度。
在工作室进行《R.E.P.O.》开发初期,Robin表示“我们需要一个录音室”时候,迫于资金压力,在老大哥的带领下Robin最终只能自己手搓一个“橱柜版”的录音室,甚至就连木板都是自己钉的。
这种坚持不懈苦中作乐的精神,让工作室的三人终于取得了胜利的果实。
在有限的条件下,经历了几年的持续开发,将脑海中蓄积多年的创意化为了现实,最终造就了《R.E.P.O.》抗衡一线大厂旗舰游戏热度的奇迹。
课后总结:
《R.E.P.O.》的成功,在于它巧妙地用沙雕的角色造型掩盖了游戏建模与画质的不足,放大了搬运这一创意玩法,通过独特的怪物与关卡设定,在众多类似游戏中脱颖而出。
这种小工作室依靠创意破局、剑走偏锋的开发思路,为国内独立工作室提供了宝贵的经验。
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